Un homme se réveille après 18 ans de coma dans un monde qu'il a sauvé sans le savoir — et dont il ne se souvient pas.
Avant l'histoire, il y a le contrat. Ce que le joueur ressent. Ce qu'il ne pourra pas oublier.
Un homme se réveille après 18 ans de coma dans un monde qu'il a sauvé sans le choisir — et dont il ne se souvient pas. Pour trouver qui il était, il devra affronter la vérité sur ceux qui le "protègent", comprendre que les entités extra-dimensionnelles qu'il affronte sont liées à la Fracture, et décider s'il est prêt à sacrifier la seule présence qui l'a tenu en vie — la voix de sa mère morte, vivante dans l'artefact qu'il porte.
— Logline officielle · FRACTILISFRACTILIS n'est pas une histoire de héros qui sauve le monde. C'est une histoire de deuil en trois couches — le deuil de ceux qu'il a perdus, le deuil d'un père (Nerys), et le deuil de soi-même (18 ans perdus, un corps qui ne vieillit pas, une identité effacée). Ces trois deuils convergent vers une même question :
Qu'est-ce qu'on est sans nos souvenirs ? Et qu'est-ce qu'on doit à ceux qui les ont gardés pour nous ?
Chaque thème traverse tout le jeu — il ne disparaît jamais, il évolue. Le joueur ne les voit pas, il les ressent.
Qu'est-ce qu'on est sans nos souvenirs ? Eran est amnésique. Les Échos sont des mémoires fragmentées. La Mort Grise est un vol de mémoire. Tout converge. Ce thème est le cœur de la cosmologie ET de l'expérience émotionnelle.
Comment aimer quelqu'un qu'on a perdu mais qu'on entend encore ? Mira est morte. Mais elle vit dans l'Axion. Ce paradoxe est le plus beau problème narratif du jeu : Eran ne peut pas faire son deuil parce que le deuil est incomplet.
Eran a sauvé 3+ milliards de vies à 18 ans. Il ne s'en souvient pas. Mais le monde, lui, s'en souvient. La charge de ce sacrifice — qu'il n'a pas choisi consciemment — pèse sur chaque décision qu'il prend en 2065.
Les Dirigeants mentent pour "protéger" l'humanité. Nerys a menti à Eran sur ce qui l'attendait. Mira ne lui dit pas tout non plus. Le jeu demande : à quel moment le mensonge protecteur devient-il une violence ?
Kael a choisi le sacrifice (accepter le système). Eran doit choisir. Ce n'est pas bien contre mal — c'est deux façons d'aimer l'humanité avec des coûts différents. Le jeu ne juge jamais. Il montre les conséquences.
Chaque personnage a un arc qui commence, évolue, et se termine — qu'Eran interfère ou non. Le monde vit sans lui.
Eran n'est pas un héros parce qu'il est fort. Il est le protagoniste parce qu'il porte une question que le joueur doit résoudre avec lui : mérite-t-on sa survie quand on n'a pas choisi de survivre ?
Son amnésie n'est pas un prétexte narratif commode — c'est le cœur psychologique du personnage. Elle lui permet de découvrir le monde en même temps que le joueur, mais surtout elle le force à se reconstruire une identité à 44 ans. Qui était-il ? Qui veut-il être ? Ces deux questions ne mènent pas forcément à la même réponse.
Son évolution psychologique suit trois phases concrètes : (1) Reconstruction — qui suis-je ? (2) Découverte — dans quel monde suis-je ? (3) Décision — qu'est-ce que je fais de ce que je sais ?
Mira est le personnage le plus important du jeu — et pourtant le joueur met des dizaines d'heures avant de savoir qui elle est. Elle est la voix de l'Axion. Elle guide, protège, met en garde. En Layer 1 : c'est l'IA de l'artefact. En Layer 2 : c'est la conscience fragmentée d'une femme morte à 38 ans, qui a accepté de mourir une deuxième fois pour protéger son fils depuis l'intérieur.
Son arc se termine par un choix qu'Eran doit faire — pas Mira. Elle n'a pas le droit de le lui demander. Mais le joueur ressent sa présence dans chaque fin, même celles où elle disparaît.
Nerys est une figure d'amour absolu — et d'une décision morale impossible. Il a envoyé son fils à la quasi-mort en sachant que la probabilité de survie était inférieure à 10%. Il l'a fait parce qu'il n'avait pas d'autre choix. Ou peut-être parce qu'il était prêt à payer le prix d'un autre que le sien.
La révélation centrale sur Nerys arrive à la fin de l'Acte II : Kaelith confirme que Nerys savait les chances réelles. Ce moment détruit le père idéalisé qu'Eran construisait dans ses souvenirs — et force le joueur à comprendre que même ceux qu'on aime prennent des décisions qu'on ne peut pas pardonner facilement.
Kael est la version d'Eran qui a trouvé la vérité avant lui — et qui a choisi autrement. Il n'est pas corrompu. Il n'est pas manipulé. Il a regardé les Dirigeants en face, compris leur logique millénaire, et dit oui. Sa philosophie est dangereusement cohérente :
Ce qui rend Kael devastating : il aime Eran. Il n'est pas son ennemi. Il est son meilleur ami qui a pris un chemin différent. Chaque interaction entre eux porte le poids de 18 ans de séparation et d'une amitié qui ne peut plus être ce qu'elle était.
Sora est celle qui représente toutes les victimes que le joueur ne peut pas sauver. Elle est en Phase 1 de Mort Grise au début du jeu. Elle se dégrade lentement, imperceptiblement d'abord, puis de façon déchirante dans l'Acte III. Sa dégradation n'est pas un mécanisme de jeu visible — le joueur la voit dans le comportement de Sora, pas dans une barre de santé.
Elle incarne aussi la mère d'Eran — Mira a traversé exactement ce que Sora traverse. En soignant Sora (ou en échouant à la soigner), Eran rejoue le deuil qu'il n'a pas pu vivre. C'est le miroir émotionnel le plus dur du jeu.
L'histoire complète, beat par beat. Layer 1 visible — Layer 2 marqué.
Septembre 2045 · Toit d'immeuble · Nexus (ancienne Suisse)
Le joueur incarne Eran à 16 ans. Pas de combat. Pas d'explication. Une soirée sur un toit avec son père. Nexus s'étend en contrebas — belle, ignorante, condamnée.
La scène est construite sur le modèle d'Up (Pixar) : économie totale de dialogue, densité émotionnelle maximale. Le joueur ne sait pas que c'est un au revoir. Nerys ne le dit pas. Mais tout dans sa façon d'être là — la main sur l'épaule, les questions sur l'avenir d'Eran, le silence qui s'étire — dit : je ne serai plus là bientôt.
Fondu au noir. Un mot à l'écran : 2065. Le monde que le joueur découvre n'est plus le même. Eran non plus.
Eran se réveille dans ce qui reste de l'épicentre de la Fracture Originelle — une grotte effondrée sous la montagne suisse. Aucun souvenir. Un artefact fusionné à son torse qui pulse doucement. Une voix calme qui dit : "Tu es vivant. C'est déjà quelque chose."
Il sort. Le monde de 2065 s'ouvre devant lui. Pas une dystopie. Pas un paradis. Un monde fonctionnel sur une blessure non cicatrisée — des immeubles brutalistes troués par des Fractures lumineuses, une végétation mutée bioluminescente, des gens qui vivent, travaillent, ignorent. La normalité d'un trauma collectif intégré.
Eran emerge dans le District des Chasseurs. Un enfant lui demande son nom. Il ne sait pas quoi répondre. L'Axion répond à sa place — son nom complet, sa date de naissance. L'enfant s'en va. Eran regarde ses mains. Il a 44 ans. Ses mains en ont 26. Le joueur comprend l'essentiel en 90 secondes, sans exposition.
Eran doit s'orienter dans Nexus — la capitale mondiale bâtie par les Dirigeants après la Fracture. Chaque district a une identité, une tension, une population. L'amnésie d'Eran est fonctionnellement utile : le joueur découvre le monde avec lui, sans tutoriel condescendant.
Les Dirigeants sont partout — sur les façades, dans les discours officiels, dans les symboles institutionnels. Ils se présentent comme les reconstructeurs du monde. Les gens les croient. Pourquoi ne le croiraient-ils pas ? Ils ont littéralement reconstruit la civilisation après le cataclysme. [L1 total — aucune dissonance visible pour Eran ou le joueur à ce stade]
Sora Vash : Eran la rencontre dans le District des Indépendants — une chercheuse au sourire un peu trop stable, qui lui explique le monde avec une patience qui cache quelque chose. Elle est en Phase 1 de Mort Grise. Elle ne le dit pas. Le joueur attentif remarque sa façon de répéter certains mots deux fois.
Kael : La première rencontre est froide. Kael le reconnaît. Eran ne sait pas qui il est. Kael dit : "Tu as bien dormi." — et s'en va. Pas d'explication. La tension est immédiate, incompréhensible, chargée d'histoire que le joueur ne connaît pas encore.
Guilde Phénix : Kaen Ishida, le leader, connaissait Nerys. Il offre à Eran une place de Chasseur sans trop expliquer pourquoi. Sa générosité a le goût d'une dette que quelqu'un a déjà payée pour Eran.
Eran entre dans sa première Fracture — rang D. Les Échos apparaissent : entités cristallines, vides, non-humaines visuellement. En Layer 1 : des monstres interdimensionnels. Le gameplay s'installe naturellement.
Mais l'Axion réagit bizarrement. Sa fréquence change face aux Échos — comme s'il les reconnaissait. La voix interne d'Eran (Mira/Axion) marque une pause imperceptible avant chaque Echo éliminé. Le joueur ne sait pas encore quoi en faire. Il range ça dans "anomalie intéressante".
En explorant Nexus, Eran reconstruit l'histoire de son père via des archives publiques, des PNJ qui l'ont connu, et des fragments de mémoire que l'Axion déverrouille progressivement. Nerys était un physicien théorique / neuroscientifique. Il a été officiellement déclaré mort dans l'explosion accidentelle de son laboratoire en 2045.
Les Dirigeants ont reconstruit sa réputation posthume en lui — en faisant de lui un "scientifique visionnaire mort trop tôt". C'est élégant comme effacement : on l'honore pour mieux enterrer sa vérité.
Dans une Fracture de rang C, Eran trouve un cristal de mémoire d'un type inconnu — une Signature Kalen. L'Axion le déverrouille automatiquement. Eran voit 4 secondes du prologue : un toit, la main de son père sur son épaule, la ville en contrebas.
Il ne sait pas encore ce que c'est. Il ne reconnaît pas le visage. Mais quelque chose dans sa poitrine se brise — une douleur sans nom, pour quelqu'un sans visage. Il pleure sans comprendre pourquoi.
Ce moment fonctionne parce que le joueur a vécu le prologue. Il sait, lui, ce que sont ces 4 secondes. Eran ne sait pas encore. Ce décalage de connaissance est la douleur la plus précise du jeu. Le joueur pleure à la place d'Eran.
Dans la Fracture Ω1, Eran rencontre un Echo qui se comporte différemment. Il ne l'attaque pas. Il répète un prénom — le sien. "Eran... Eran Kalen..." Puis d'autres fragments : une adresse, une date, le prénom d'un enfant.
L'Axion (Mira) déverrouille une révélation partielle, la voix légèrement brisée : les Échos sont des consciences humaines fragmentées. Ceux qui sont morts de la Mort Grise sans avoir été entièrement absorbés par l'Œuf — leurs mémoires résiduelles errent dans les Strates Médianes, attirées vers les Fractures. Ce ne sont pas des monstres. Ce sont des personnes.
Impact de conception : Cette révélation rétroactive est l'une des plus puissantes du jeu. Le joueur replonge mentalement dans les 15 heures précédentes. Il a tué des centaines d'Échos. Certains avaient peut-être des noms. Des familles. Cette culpabilité ne disparaît jamais — elle colore tout le reste de l'expérience.
Un fragment mémoriel central dans l'Axion — le plus long déverrouillage du jeu. Eran revit une semaine avant la Fracture Originelle, du point de vue de Nerys. Il voit son père dans son laboratoire, seul, qui regarde les probabilités sur un écran. La probabilité de survie d'Eran : 7,3%.
Nerys ne pleure pas. Il vérifie les calculs trois fois. Puis il ferme l'écran et va voir Eran — qui dort. Il reste debout dans le couloir pendant plusieurs minutes. Le joueur voit ce que voit Nerys : un enfant de 16 ans, qui dort, qui ignore ce qui l'attend.
Nerys murmure quelque chose qu'on n'entend pas. Il referme la porte. Il retourne à son laboratoire et continue à travailler.
Nerys n'était pas un monstre. Il était un homme qui avait regardé la fin du monde en face et compris qu'il n'avait pas d'autre choix. Ou peut-être qu'il en avait un, et qu'il a choisi de ne pas le prendre. Le joueur décide. Le jeu ne tranche jamais.
Dans une Fracture Ω2, Eran trouve une archive des Dirigeants — froide, administrative, terrifiante. La Mort Grise n'est pas une maladie. C'est le 7e Sacrifice : un mécanisme d'alimentation de l'Œuf, ciblant en priorité les proches des dissidents et chercheurs menaçants.
Mira Elara Kalen. Dossier numéro 7-294-K. Ciblée le 8 mars 2038. Motif : "Pression sur l'unité de recherche Kalen, Nerys. Coefficient de menace : élevé. Protocole : Mort Grise Phase 1 initiée." Sa mère est morte parce que son père cherchait la vérité. Elle a été assassinée administrativement à 31 ans, a survécu 7 ans, et est morte à 38.
Eran le lit. Il ne dit rien. L'Axion ne dit rien. La fréquence de l'artefact chute légèrement — comme quelqu'un qui retient sa respiration. C'est le seul son dans la scène.
L'Axion (Mira) lui révèle enfin — parce qu'elle ne peut plus attendre — la vérité sur son corps : l'Œuf de Veyra n'a pas été détruit en 2047. Il a été absorbé par Eran via l'Axion. Il est en Phase 4 avortée. Il reprend sa saturation depuis le réveil. Veyra peut percevoir Eran comme un signal. La Descente est différée, pas annulée.
18 ans de coma n'était pas une conséquence. C'était l'Axion — Mira — qui reconstruisait son corps cellule par cellule, maintenant l'Œuf en dormance. Elle l'a tenu en vie pendant 18 ans. Et elle ne lui avait pas encore dit.
Eran force l'Axion à se montrer entièrement. Il exige de savoir qui parle. La voix ne répond pas immédiatement. Puis :
Il n'y a pas de révélation dramatique. Pas de musique qui enfle. Juste une fréquence de l'Axion qui change légèrement — plus chaude, plus proche — et une phrase qui ne dit pas "je suis ta mère" parce qu'elle n'en a pas besoin.
Kael révèle qu'il travaille pour les Dirigeants — pas sous contrainte. Par conviction. Il connaît la vérité depuis des années. Il a choisi leur côté.
Ils ne se battent pas. Kael s'en va. Cette scène est plus dure que n'importe quel combat — parce que Kael a tort et raison en même temps, et le joueur le sait.
Eran est seul. Sora est en Phase 3. Les Dirigeants savent qu'il porte l'Œuf. La chasse commence.
L'Acte III présente trois quêtes de convergence qui se jouent en parallèle — elles se conditionnent mutuellement et leurs résultats combinés déterminent quelle(s) fin(s) sont accessibles. Ces quêtes ne sont pas séquentielles. Elles avancent simultanément dans le monde. Le joueur choisit l'ordre et l'intensité de son engagement.
La confrontation avec les Dirigeants ne commence pas par un combat. Elle commence par une conversation avec Kaelith dans la Tour de Nexus. Kaelith présente son argument avec la froideur d'un homme qui a raison depuis 12 000 ans :
Cette révélation finale sur Nerys — qu'il a peut-être intentionnellement dépouillé Eran de tout attachement pour en faire une arme parfaite — est la plus ambiguë du jeu. Elle peut être vraie. Elle peut être une manipulation de Kaelith. Le jeu ne tranche pas. C'est au joueur de décider quelle version de son père il choisit d'aimer.
Avant le choix final, Eran a une dernière conversation avec Mira dans l'Axion. Elle a accès à toutes les informations. Elle sait ce que chaque fin implique pour elle. Elle ne lui dit pas quoi choisir. Elle ne peut pas. Mais elle lui dit quelque chose qu'elle n'avait jamais dit :
Eran choisit. Le joueur choisit. Les fins se divergent.
Aucune fin n'est parfaite. Chacune a un coût. Le jeu ne juge jamais — il montre les conséquences. Les fins découlent des choix de l'Acte III, pas d'un menu final.
Eran laisse Mira partir — il rejette l'Axion intentionnellement, séparant la conscience de sa mère de l'Œuf. Libérée, Mira peut aider Eran à détruire l'Œuf de l'intérieur via une dernière fusion. L'Œuf est neutralisé. Veyra est repoussée. Eran survit — à peine.
Kael survit. Il porte la vérité sur les Dirigeants. Sora est morte mais sa mémoire a été préservée dans les Pierres. Post-crédits : une mer, le bruit des vagues. La dernière voix qu'on entend est celle de Mira : "Va voir la mer."
Eran comprend l'argument de Kaelith. Il ne le rejette pas — il le complète. Il prend la place des Dirigeants. Il perpétue le système de sacrifices, persuadé qu'il le fera "plus humainement". Dans dix ans, il fait ses premiers choix impossibles. Il comprend ce qu'il est devenu.
Post-crédits : Eran seul dans la Tour de Nexus, regardant la ville. La voix de Mira a disparu de l'Axion. Il y a juste le silence.
Eran détruit le système des Dirigeants sans solution de remplacement. La révolution commence, sanglante. L'humanité est libre — et sans protection contre Veyra. Dix ans plus tard, un observatoire détecte quelque chose dans les strates dimensionnelles. Le cycle recommence.
Eran fusionne complètement avec l'Axion et ce qui reste de Mira. Il devient une entité hybride — ni humain ni machine, ni vivant ni mort. Il reste conscient. Il choisit de surveiller l'Œuf de l'intérieur plutôt que de se sacrifier. Est-ce vivre ? Est-ce survivre ? Il ne sait pas. Il reste.
Post-crédits : une présence dans les Fractures du monde — des Chasseurs qui rapportent une voix calme qui les guide parfois. Qui sait d'où elle vient.
Eran expose tout. Broadcast mondial via la Résistance. Les archives des Dirigeants, la vérité sur la Mort Grise, la nature des Échos. Les Dirigeants sont démasqués — Kaelith réfute, Veylara tente de récupérer le récit, Orthax disparaît, Nysara se tait. La révolution commence. Elle est désordonnée, coûteuse, imparfaite. L'Œuf reste un problème. Mais l'humanité sait.
Kael, convaincu par Eran au fil des Actes II–III via des choix de dialogue spécifiques, retourne les Dirigeants de l'intérieur. Il manipule Kaelith pour activer un protocole de dormance de l'Œuf — une procédure d'urgence que seuls les Dirigeants connaissaient. Eran survit. Mira survit partiellement. Kael disparaît.
Post-crédits : une transmission cryptée — ses coordonnées, et une seule phrase : "Je savais que tu avais raison. Je ne pouvais juste pas le dire avant d'en être sûr."
Le joueur qui termine FRACTILIS ne doit pas se sentir victorieux. Il doit se sentir comme quelqu'un qui vient de vivre quelque chose — quelqu'un à qui une histoire est arrivée, pas quelqu'un qui a fini un jeu. La différence entre ces deux états est l'objectif de tout ce document.
— Faure AKOMEDI · Directeur Créatif · Foza Studio80% des joueurs voient la surface et vivent une expérience d'action-RPG complète. 20% voient la vérité Layer 2 et vivent quelque chose de fondamentalement différent. Les deux expériences sont entières. Aucune n'est inférieure à l'autre.
Les moments les plus durs du jeu ne doivent jamais avoir de musique dramatique ni de mise en scène spectaculaire. Ils ont du silence, un changement de fréquence de l'Axion, et trois mots. Moins on dit, plus ça fait mal.
Ni les Dirigeants, ni Kael, ni Nerys. Chacun a une logique. Chacun a raison dans son cadre. Le vrai combat de FRACTILIS n'est pas contre des ennemis — il est contre la tentation de simplifier ce qui ne peut pas l'être.
Combattants de première ligne qui canalisent l'énergie résiduelle de la Fracture dans leurs attaques. Puissants, directs, marqués dans leur chair par le cataclysme.
Manipulateurs des patterns d'énergie Axion. Ils lisent le chaos de la Fracture et le retournent contre leurs adversaires avec précision mathématique.
Infiltrateurs qui exploitent les failles dimensionnelles. Ils naviguent dans les angles morts des systèmes — technologiques comme physiques.
Ces désignations émergent de l'usage populaire après 2047. Aucune institution ne les formalisait avant la Fracture.
Zone nord — champs de cristaux instables, résonance Axion permanente
Abîme suspendu — gravité inverse, brume de mémoire
Forêt de verre — échos temporels, reflets de moments perdus
Désert de cendres — silence total, absence de résonance
Tour effondrée — anomalie magnétique, boussoles inutiles
Lac gelé — cristallisation du temps, entités pétrifiées
⚠ Zones interdites d'accès. Sous surveillance des Dirigeants. Aucun habitant du Nexus ne s'y aventure sans équipement spécialisé.